大家-不思议棋牌害了多少人:2017年棋牌游戲會成為風
    作者:admin 发布时间:2020-07-18 15:54

    兩年前,小米手機創始人雷軍曾說:“站在風口上,連豬都能飛。”在這之后,開啟了互聯網行業浩浩蕩蕩的投資浪潮,甚至改變了很多創業者的創業思維。仿佛找對風口行業,就能創業成功、贏取白富美,走上人生巔峰。

    當然真正成功的創業者并不會這么想,如何擇業,其實是非常慎重的事情,行業大勢只是最不重要的一個因素。可誰也不能否認,站在風口上,能夠讓你飛的更高。

    2016年,在手游行業整體低迷的情況下,棋牌游戲逆勢而起,打造了58億的棋牌市場,這還不包括那些非正規渠道的棋牌游戲。棋牌游戲一直不是一個風口上的行業,這個行業的人也習慣性的保持低調和沉默,不造勢也不談概念,甚至連游戲媒體都報道甚少。就是這樣一個行業,在2015年互聯網整體紅利消退,風口消失的情況下,仍然保持著成倍的增長。若不是去年年底,昆侖20億收了成立僅8個月的閑徠游戲,估計大家對棋牌行業的關注度還沒那么高。

    如果非要說棋牌行業和風口沾上點邊,莫過于它自帶的游戲與體育的跨界屬性。因為天生的博彩性,讓棋牌行業在發展道路上,不可避免的出現了分化。棋牌用戶也逐漸分化為休閑用戶、競技用戶和賭徒。早期像聯眾、競技世界這樣的公司,很早就意識到棋牌游戲正規化推廣的問題,并通過賽事獲得了一定的知名度皇朝棋牌斗地主,但仍舊偏重賽事運營為主,所以給人感覺只有圈內人知道,出了這個圈知道的人就少了。

    2016年,隨著“互聯網+體育”“電子競技”的概念走紅,以“斗地主”為原型改編而成的“競技二打一”,正式得到國家體育總局棋牌運動管理中心認可,作為棋牌競技化的首個項目。也就是說,“斗地主”它已不再是大家印象中低端人群的娛樂項目,而是以競技平臺的身份正式成為國家體育項目之一。

    2016年是棋牌行業風起云涌的一年,這一年,有人入場,有人出局,有人創造了新的游戲與規則。據相關報告統計:2016年,中國棋牌游戲用戶達到2.58億人,也就是說每5個中國用戶就有一個是棋牌類游戲用戶,任何巔峰期的大型網游都難以與之相提并論。而根據國內調研機構艾瑞咨詢的報告預測,到2017年,中國整體網絡棋牌游戲市場將增長至人民幣86億元,所以市場的盤面還是非常大的。

    但是真正懂棋牌又懂市場的人才非常少,大家一聽到棋牌,就很容易產生很Low,不感興趣,不吉祥棋牌农安玩法想來的沖動。大家更愿意去一些高大上或者所謂風口的行業,人才稀缺性將會在今后越來越凸顯。其實,作為一個具備天然親和屬性的全民游戲,棋牌游戲的市場并沒有那么難做,規律無外乎就是“知人心懂人性”,并沒有什么不同。

    棋牌游戲的商業模式久經市場考驗,可以說已經到了非常成熟的地步。用戶粘度高,不欺老不欺小。再加上運營一款手機棋牌游戲的成本相對較低,作為創業投資項目,具有其他行業不可比擬的優勢。至于棋牌游戲行業能否在2017年成為風口行業,就讓我們拭目以待。

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